Edu_Hack

Propostes educatives

Proposta creada per participants de l'equip numero 8 durant la sessió Edu_Hack 2016

Healthy Avatars


0 Comentaris
Nivell(s) educatiu(s)
Educació secundària obligatòria
Metodologia(s)
Gamificació
Aprenentatge basat en jocs
Indagació
Aprendre fent
Aprenentatge-servei
Treball Cooperatiu, ús de les TIC-TAC, Rols, Uncertain rewards, Valor social afegit

Descripció general

Joc de rol en el qual els alumnes creen un avatar per promoure hàbits saludables diaris. S'estableix un sistema de rànquing de punts per monitoritzar a diari els seus hàbits i promoure canvis d'aquests hàbits que repercuteixin positivament en la seva salut. Els hàbits saludables mesurables seran: l’alimentació (l’esmorzar que porten a l’institut), les hores de son i l’esport. També es mesurarà la difusió dels seus hàbits en xarxes socials. Cada alumne crearà el seu propi avatar però estarà integrat en un grup per promoure el treball cooperatiu. Hi haurà un sistema de premis incerts que aleatoritzaran els resultats del joc amb la finalitat de promoure la motivació dels adolescents.

Objectius d'aprenentatge

  • Treballar de manera cooperativa
  • Prendre consciència de la possibilitat de canvi dels hàbits diaris
  • Comunicar el que es fa i el que se sap
  • Conèixer els bons hàbits saludables
  • Usar les eines TIC-TAC per a millorar la salut de les persones

Seqüenciació

  1. Idees prèvies: mitjançant una enquesta online per plantejar preguntes a l’estil de: què sabem d’hàbits saludables? Quins hàbits tenim? Per exemple amb l’aplicació google forms.
  2. Creació d’avatars i punt de partida: personalització individual d’un avatar digital. Per exemple amb l’aplicació Classcraft. Les puntuacions de les següents categories seran: - Alimentació: analitzarem a través de les fotos de l’esmorzar dels alumnes a l’institut. Cada grup d’aliments tindrà una puntuació específica graduada des de punts mínims: dolços industrials fins a punts màxims: fruita i vegetals. - Hores de son: mitjançant una aplicació que utilitzi l’acceleròmetre del mòbil es determinarà la última vegada i la primera que s’ha usat el mòbil al dia. - Esport: utilitzar aplicacions fitness para mesurar passos, km, pisos pujats... - Popularitat del grup: per promoure'n la difusió, es donarà puntuació en funció dels “m'agrada”, “followers", twitts etc. publicades pels integrants del grup.
  3. Creació de grups: es crearan grups de 4 membres en els quals es repartiran els rols següents depenent de les habilitats individuals de cada estudiant (treball previ per trobar les potencialitats de cada estudiant): - Dinamitzador: gestiona la introducció de dades diàries per cada membre del grup - Periodista: s’encarrega de comunicar les activitats fetes al grup i difondre-les a traves de xarxes socials - Coach "Yoda": encoratja les bones pràctiques de l’ús de l’eina, complint les normes culturals i socials - Keeper: s’encarrega del registre setmanal del grup
  4. Regles del joc: de manera aleatòria, cada dia s’assignarà quina categoria cal analitzar, aleshores, cada alumne ha de puntuar el seu avatar en funció de les taules donades.
  5. Activitats interdisciplinars: es realitzaran activitats interdisciplinars, de manera paral·lela al joc, que emmarquien el concepte d’hàbits saludables perquè els alumnes vagin adquirint el coneixement i familiaritzant-se amb ell (distingint què és un hàbit saludable, què no, etc.).
  6. Joc: registre diari de les categories plantejades i dels rols en els grups.
  7. Rànquing: un cop a la setmana, se sumarà la puntuació individual de cada membre del grup. A part s’afegirà puntuació al grup per activitats interdisciplinars tractades en les diferents assignatures de l’escola. A més, el grup pot obtenir puntuació extra per les activitats dels rols del keeper i el coach. Quan el rànquing estigui actualitzat es donaran premis al guanyador de cada categoria i al guanyador per grups. El premis es triaran mitjançant una aplicació que els seleccionarà a l’atzar (teoria dels "uncertain rewards" que augmenta la motivació i evita les estratègies prèvies durant el joc) amb una app estil "Decide Now" i els premis seran de l’estil: • 2 minuts per preguntar al professor en un examen que demanis • 5 minuts de llibre en un examen • Treure’t una pregunta que no t’agradi • 5 punts extres en la categoria que tu vulguis de cara a la setmana següent • 5 minuts extra de pati • Neteja de la classe durant una setmana (anti premi) • Moment dolç: Una xocolatina per cada membre del grup
  8. Outcomes: paral·lelament en diferents assignatures es proposaran activitats temàtiques de difusió del que s’aprèn: • Mates: calcular el promig de Kcal de un dia • Anglès: escriure una recepta saludable • Naturals: estudi del nutrients dels diferents aliments • Llengua: publicació a blogs d’hàbits saludables • Extraescolars: petites xerrades de difusió d’hàbits saludables al barri, etc.
  9. Els punts 6, 7 i 8 poden anar-se repetint en funció del que es vulgui que duri la seqüència didàctica.

Innovació

- Promoure i valorar canvis - Joc motivador: premis incerts "Teoria dels uncertain rewards" (promou motivació i evita estratègies prèvies durant el joc) - Valor social afegit i mesurable (canvis durant el rànking) - Integració interdisciplinària de la gamificació

Avaluació

- Valoració inicial del punt de partida - Creativitat i originalitat de l'avatar - Avaluació de la funció de cadascun dels rols (exemple: nombre de tweets, likes, followers al rol de comunicador, etc). - Obtenció de premis: pedagògics i lúdics - Canvis en el rànking durant el joc - Producció i qualitat dels outcomes

Gestió de l'alula

Matèries: marcada pel professor de la matèria: Tutoria: grups cooperatius, redistribució de taules, el professor té una funció acompanyant

Participants

José Maria  Arenas

José Maria Arenas

Institut Joan Salvat Papasseit
Jose Maria Arenas Peiro

Jose Maria Arenas Peiro

Institut Joan Salvat i Papasseit
Xavier De la Vega

Xavier De la Vega

Col·legi SIL
Rosa Cristina Sayeras Haag

Rosa Cristina Sayeras Haag

Amalgama 7
Mery  Uribe

Mery Uribe

Universitat de Girona

Competències

Digital
Treball cooperatiu
Comunicativa
Interpersonal i intrapersonal
Ètica i ciutadana

Tecnologia & Recursos

Dispositius mòbils que tinguin: acceleròmetre, accés a internet, càmara
Aplicacions (les proposades o similars):
- Google forms
- Classcraft
- Endomondo, fitbit, etc.
- Decide now
- Facebook, twitter, instagram...

Observacions / extres

Exemple: l'alimentació es pot valorar mitjançant la següent activitat: fer una fotografia de l'esmorzar que porta a l'institut cada membre del grup. En funció del que portin rebran una puntuació o una altra. Decide now (uncertain rewards): App amb una ruleta per triar de manera atzarosa el premi que obtindrà el guanyador. També s'usarà l'aplicació per decidir quina categoria es valorarà cada dia/setmana del joc.

Comentaris

Sigues el primer a comentar aquesta experiència


per escriure el teu comentari