(AR) AUGMENTEM els materials

gener de 2017 Institut Josep Vallverdú
0 Comentaris
Etapa
Batxillerat
Temporització
10< sessions
Metodologia(s)
Aprenentatge per projectes
Aprenentatge cooperatiu
Classe inversa
0 | Et sembla útil l'experiència?
0

Síntesi de la proposta

Les TIC/TAC ens permeten i faciliten fer el salt de la seqüenciació basada en explicar uns conceptes, aprendre’ls de memòria i examinar-los a una altra tipologia de classe on l’aprenentatge dels continguts va molt lligada a les competències. El que s’ha fet amb l’experiència proposada es combinar l’aprenentatge dels materials tot col·laborant, escollint la millor informació (pensament crític) i finalment comunicant-ne els resultats en format de realitat augmentada. La realitat augmentada entra a les aules, o millor dit als centres, per convertir-los en espais oberts de coneixement i al coneixement. Concretant, aquesta experiència ha estat capaç, per exemple, de transformar un radiador d’alumini en l’element, que apropa a tot l’alumnat que tingui instal·lada l’aplicació BLIPPAR, tots els coneixements que l’alumnat de batxillerat ha aprés sobre aquest material. El centre poc a poc s’està convertint en una enciclopèdia digital oberta on la informació i el coneixement estant presents en qualsevol lloc i en molts objectes. A nivell pedagògic aquesta experiència representa el trencament dels conceptes aula i hora de classe. Qualsevol moment és bo per anar a buscar la informació, quan és necessita, i per suposat la connexió dels coneixements donats a l’alumnat, quan van lligats a un objecte conegut, és molt més alta i major és la quantitat d’informació retinguda. Aquest fet ha permès que el treball fet per l'alumnat de primer de batxillerat sigui utilitzat per tot l'institut. Ara parlem de materials però ja s'estan preparant altres projectes per incrustar informació rellevant a l'edifici. Els pòsters de cartolina passaran a ser objectes concrets als quals se'ls afegirà una capa d'informació a la qual tothom podrà accedir. Els alumnes ja no presenten un treball, l'exposen de forma pública i el seu esforç és avaluat pels altres usuaris. La nota no és l'objectiu, ja que la nota ve posada pels usuaris i pels seus comentaris, ni que siguin en l'àmbit de passadís. Seria una educació 3.0 on creativitat, notes i reconeixement públic estan tractats en un mateix nivell. Els punts es canvien per "likes" i actualment pels nostres alumnes ambdós són molt importants.

Objectius

  • Conèixer els principals materials: obtenció i possibles aplicacions. Materials fèrrics, materials no fèrrics (coure, alumini,...), materials no metàl·lics (plàstics, fustes, ceràmiques, …)
  • Utilitzar la Realitat Augmentada com una forma de presentació i comunicació dels coneixements assolits.
  • Cedir la gestió del temps i espai a l’alumnat per adaptar-lo a cada ritme i estil d’aprenentatge.
  • Promoure intensament les competències digitals, ja que tot el projecte s'ha fet utilitzant recursos digitals, enfocats a la visualització en els mòbils.
  • Incentivar la sensació de pertinença a la comunitat educativa: "Tots aprenem creant i les nostres creacions faciliten l’aprenentatge dels altres membres de la comunitat, WIN-WIN".

Pas a pas (seqüència d'activitats)

  1. PLANTEJAMENT DEL PROJECTE. La primera activitat, i més important, és la de convèncer a l’alumnat de que el que van a fer a partir d’ara serà una activitat totalment diferent i de la qual ells en controlaran moltes variables (temps, espai, contingut,...). Se’ls dona llibertat i se n’espera responsabilitat. Es mostra a l’alumnat un exemple de realitat augmentada sobre l’aulABP (aula on ells duran a terme el projecte) on, mitjançant els seus mòbils i la realitat augmentada, es poden visualitzar informacions rellevants ocultes en petites icones dins de l’aula. S’aconsegueix l’efecte WOW i es predisposa a l’alumnat al canvi de xip i a voler crear realitat augmentada. A nivell pedagògic l’activitat estaria situada dins de la metodologia de treball per projectes. El repte es planteja com un viatge pel món dels materials, escollint aquells aspectes més rellevants de la seva obtenció, producció i utilització i presentant-los mitjançant la Realitat Augmentada. Es posa com a exemple el joc “POKEMON GO” i es provoca a l’alumnat a convertir el centre en un lloc de cacera de “materials” lligats a objectes del centre. El temps dedicat ha estat de vuit setmanes. La duració tant llarga vol promoure l’autogestió del temps i la possibilitat de treballar en tots i cadascun dels quatre grups, un per cada unitat didàctica, en que s’ha dividit el projecte (UD6-assajos, UD7-acer, UD8-materials no fèrrics i UD9-materials no metàl·lics). Aquesta mobilitat en els grups, obliga als que resten al grup a explicar als altres que s’ha fet durant la setmana anterior, fent sorgir la necessitat de la competència comunicativa i l’aprenentatge entre iguals. El contrast de coneixements, qüestiona els continguts, consolidant-los. Cada setmana el grup ha d’informar quina ha estat l’aportació de cada alumne al conjunt (autoavaluació i responsabilitat).
  2. SEGONA ACTIVITAT. La segona activitat, és la recerca d’informació i preparació dels continguts digitals: mapes mentals, vídeos, imatges comentades, presentacions de diapositives, fitxes,... que s’hauran de pujar al programa de realitat augmentada. El pensament crític, la recerca d’informació, la capacitat de síntesi i l’elecció del producte final posa a l’alumnat davant d’una situació de treball col·laboratiu i de presa de decisions. Tot el que fan condiciona el futur del treball ja que els que comencen un tema no l’acabaran degut a la rotació setmanal. És l’activitat més llarga en temps.
  3. TERCERA ACTIVITAT. El material digital preparat en la segona activitat cal presentar-lo. En aquest moment és quan el projecte surt del que l'alumnat havia fet mai. Tots aquells recursos digitals no han d'anar simplement a un dossier digital, s'han de convertir en "augmentables". Aquest pas es fa mitjançant https://blippar.com/en/products/blippbuilder/, eina que permet crear la realitat augmentada, la qual posteriorment, serà visionada amb l'APP "BLIPPAR". En aquesta etapa l'alumnat trenca amb el que fins ara era una presentació per entrar en el concepte d'augmentar. La seva missió no només és mostrar coneixements, sinó que és lligar-los a objectes.
  4. QUARTA ACTIVITAT. Coneixedors dels materials i de les seves propietats i aplicacions ara comença una part de consolidació dels coneixements. Cal explorar el centre per trobar aquells objectes que provocaran l’aparició de la realitat augmentada. Cal buscar, per exemple, un radiador d’alumini on mostrar l’alumini, una canonada de coure per explicar-lo, un mural de fusta per explicar els tipus de fusta. Aquesta activitat apropa els materials als alumnes i al mateix temps apropa els coneixements dels materials als objectes. Converteix l’aprenentatge en quelcom vivencial.
  5. CINQUENA ACTIVITAT. De l’objecte a la realitat augmentada. Trobats els elements susceptibles de contenir informació “augmentada” es fan les fotografies, s’editen i s’introdueixen en https://blippar.com/en/products/blippbuilder/ A partir d’aquest moment ja només cal enfocar el mòbil a aquest objecte del centre i n’apareix la capa d’informació. Ara l’alumnat ja té el seu producte “penjat” en diferents objectes del centre i a l’espera de que tothom pugui enfocar el seu mòbil i obtenir-ne la informació.
  6. SISENA ACTIVITAT. A fi de potenciar la creativitat artística de l’alumnat es decideix fer una exposició, fet comporta la creació d’objectes, els quals, un cop enfocats amb el mòbil tindran vida. Es vol crear una galeria amb dos tipus d’art: el visual i l’amagat. Aquests objectes complementen els que estan sempre al centre i vol combinar, tecnologia, arts i competències digitals.
  7. SETENA ACTIVITAT. Creació del BLIP informatiu. Alguns dels objectes dotats d’informació augmentada estan senyalitzats per poder facilitar l’arrencament del recorregut. S’han creat els BLIPS on s’explica com interactuar amb els objectes i com cal instal·lar l’app BLIPPAR i configurar el mòbil per tal de poder obtenir la capa d’informació en forma de realitat augmentada.
  8. VUITENA ACTIVITAT. Valoració amb l’alumnat de primer de batxillerat del projecte. PROS-CONS del mateix i aspectes de millora lligats a les competències treballades, més que al contingut.
  9. NOVENA ACTIVITAT. Estrictament parlant, aquesta activitat ja no formaria part del projecte d'aprenentatge de l'alumnat. Els que han creat la informació ja han assolit els coneixements i els han lligat a objectes. El que sí que és cert és que quan van començar el projecte, no s'esperava de l'alumnat només això, s'esperava que el fruit del seu treball tingués continuïtat. La continuïtat la dóna el fet que, de tant en tant, l'alumnat de tecnologia d'ESO, ha d'anar a buscar la informació fora de classe, ha de perseguir la informació i quan la troba, ho fa associada a un objecte que segur li facilita la connexió amb els seus coneixements previs. Aquesta activitat no té ni límit temporal ni matèria assignada. Si es podia caçar POKEMONS per què no es pot fer una gimcana per conèixer els materials?

Autor

Francesc Solans

Francesc Solans

Institut Josep Vallverdú

Apps

Tecnologies Emprades

iOS,Android

Paraules Clau

realitat augmentada

Observacions

Els ordinadors als centres escolars ja formen part de l'ecosistema. De totes maneres si es mira detingudament la relació entre ordinadors i mòbils veiem que no tots els alumnes tenen ordinador però pocs no tenen mòbil. Enfocat així, la inclusivitat de l'alumnat s'incrementa quan busquem solucions basades en els mòbils. La realitat augmentada combina les dos vessants, ja que primer cal crear tots els continguts amb ordinador, i llavors, tothom, amb els mòbils pot accedir al coneixement. Si l'experiència es fa a primària llavors les tauletes, molt habituals, permetrien la transferència d'informació a/entre l'alumnat. El fet de voler donar a l'alumnat la gestió del temps i dels espais comporta treballar de forma diferent i en un lloc diferent. Comporta decidir si al centre, o millor dit a l'aulABP, es prepara contingut o s'escull, asseguts als puffs, quina eina s'utilitzarà. Comporta treballar en línia per poder gestionar el temps i seguir treballant fora de classe. En resum comporta, a l'igual que passa en la vida real, prendre tot un seguit de decisions, que al final afecten al procés i al producte final. I per damunt de tot, comporta acabar el producte que els ha de permetre aprendre tot sobre els materials. No és només fer un projecte utilitzant eines noves i presentacions impactants, és això però incrementant els coneixements sobre els materials, l'obtenció, propietats i usos. El procés seguit per l'alumnat ha estat avaluat molt favorablement, tot i acceptar que tota la llibertat donada, no s'havia convertit en responsabilitat seva. Acceptem la llibertat de forma immediata però cal entrenar-se per fer un bon ús de la responsabilitat. De la mateixa manera ha estat molt ben acollit per la resta d'alumnat. Gràcies a POKEMON GO han estat molts alumnes els encuriosits per veure que apareixeria sobre un objecte del centre. Ara al nostre centre la informació està a l'abast de l'alumnat d'una forma nova i ells en poden ser els responsables de crear-ne més. Viquipèdia augmentada?, segurament no. Són unes parets i uns objectes que recullen el dossier digital d'una generació d'alumnes. Segurament suficient? O potser notable? Continuació de futur i escalabilitat. Ja hi ha hagut alumnes que ens han fet arribar la intenció de seguir aprofundint en la realitat augmentada en els treballs de recerca de segon de batxillerat. De la mateixa manera professorat d'altres matèries ja han mostrat la seva predisposició en seguir dotant d'una capa d'informació a altres elements del centre.

Referències


0 | Et sembla útil l'experiència?
0

Comentaris

Sigues el primer a comentar aquesta experiència


per escriure el teu comentari