ROBÒTICA : Eina inclusiva per a l’atenció a la diversitat

febrer de 2017 Escola Mossèn Albert Vives
0 Comentaris Experiència participant MLA 2019
Temporització
Projecte
Metodologia(s)
Aprenentatge basat en el joc
Aprenentatge cooperatiu
Aprenentatge Servei
0 | Et sembla útil l'experiència?
0

Síntesi de la proposta

La digitalització és una eina clau per a la línia pedagògica de l’Escola Mn. Albert Vives. Dins d’aquest context, el SIEI (Suport Intensiu per a l’Escolarització Inclusiva que atén alumnes amb necessitats específiques de suport educatiu (NEE)) i l’APS (Aprenentatge i Servei) han desenvolupat uns projectes per atendre la diversitat a través de la robòtica que incideixen en els aprenentatges d’una manera més transversal, interdisciplinària i competencial. (Veure Power Point adjunt)

Objectius

  • Utilitzar la tecnologia digital com una eina quotidiana 1.1 Familiaritzar-se amb els diferents recursos digitals 1.2 Generalitzar l’ús d’aquests recursos en els processos d’aprenentatge. 1.3 Valorar la robòtica com una experiència d’aprenentatge. 1.4 Iniciar-se en el pensament computacional, de codificació i de programació
  • Assolir i reforçar els continguts curriculars mitjançant la robòtica. 2.1 Facilitar l’adquisició d’aprenentatges concrets que suposen un període llarg per la seva dificultat. 2.2 Aplicar la gamificació a continguts que requereixen insistència i repetició per donar-li un caire més lúdic. 2.3 Treballar els continguts de manera transversal. 2.4 Entrenar habilitats com: atenció, percepció, memòria, raonament, orientació, anticipació, lateralitat, direccionalitat, etc.
  • Proporcionar experiències directes, manipulatives, vivencials i interdisciplinàries. 3.1 Experimentar amb els jocs de robòtica 3.2 Exercir la motricitat fina: precisió i força 3.3 Dissenyar activitats amb continguts transversals 3.4 Fomentar la motivació vers les tasques educatives
  • Promoure actituds inclusives i de treball en equip. 4.1 Valorar els progressos dels altres com a seus mitjançant el treball cooperatiu. 4.2 Afavorir el desenvolupament d’habilitats socials. 4.3 Fomentar actituds d’autocontrol.
  • Valorar positivament les capacitats de cada alumne. 5.1 Respectar els diferents ritmes d’aprenentatge de cada alumne. 5.2 Fomentar l’autoestima i confiança presentant activitats digitals amb garantia d’èxit. 5.3 Estimular la creativitat

Pas a pas (seqüència d'activitats)

  1. El projecte es basa en l’ús de diferents recursos digitals que requereixen fases de desenvolupament diferents. Per aquest motiu exposarem les diferents seqüències d’activitats per cada recurs.
  2. BEE-BOT, BLUE-BOT I TACTILE READER. 1- FAMILIARITZAR-SE AMB EL ROBOT (Experimentar les funcions del robot - dirigit a alumnes d'Educació infantil 3 anys, Retard global del desenvolupament i TEA) 2- INTRODUCCIÓ AL DESPLAÇAMENT LINEAL (Jocs que impliquen el desplaçament lineal endavant i endarrere com fer carreres amb la Bee-Bot i la Blue-Bot, avançar en relació al número que surt al dau o fer desplaçaments fins una casella determinada on hi ha una imatge - dirigit a alumnes d'Educació infantil 3 anys, Retard global del desenvolupament, TEA, TDHA, Dificultats d’aprenentatge, Discapacitat lleugera i Discapacitat auditiva profunda) 3- DESPLAÇAMENT LINEAL I GIRS (Jocs que impliquin el desplaçament lineal endavant, endarrere i girs com el Joc de les botigues (segons el producte que els toca, s’han de desplaçar fins l’establiment corresponent. Un cop allà han de comprar -joc simbòlic- al company i pagar amb euros); Joc dels animals del Pirineu (cal portar l’aliment a l’animal corresponent); o Joc de lectura global (cal anar descobrint la paraula que s’amaga en una targeta) - dirigit a alumnes amb Retard global de desenvolupament, TEA, TDHA, Dificultats d’aprenentatge, Discapacitat lleugera i Discapacitat auditiva profunda) 4- DESPLAÇAMENT AMB EL TACTILE READER (Es realitzen els mateixos jocs però utilitzant el Tactile Reader que implica raonament i anticipació dels moviments i comporta una introducció a la programació - dirigit a alumnes amb TEA, TDHA, Dificultats d’aprenentatge, Discapacitat lleugera i Discapacitat auditiva profunda) 5- ENSENYAR ELS JOCS I JUGAR A LA SEVA CLASSE (dirigit a tot l'alumnat)
  3. PRIMERS ENGINYS (Learn to learn, màquines simples i Robotis Play Dinos i Pets). 1- CREACIÓ LLIURE (Familiaritzar-se amb les peces, possibles construccions, etc. – dirigit a alumnat amb Retard global de desenvolupament, TEA, TDHA, Dificultats d’aprenentatge, Discapacitat lleugera i Discapacitat auditiva profunda) 2- CONSTRUCCIÓ DE MODELS SENZILLS (Construcció a partir de models com el Mr. Learnie – dirigit a alumnat amb Retard global de desenvolupament, TEA, TDHA, Dificultats d’aprenentatge, Discapacitat lleugera i Discapacitat auditiva profunda) 3- INICIAR-SE EN LA CONSTRUCCIÓ EN 3D (Realitzar construccions que siguin significatives per a l’alumnat i que impliquin profunditat – dirigit a alumnes amb TEA. TDHA, Dificultats d’aprenentatge i Discapacitat auditiva profunda) 4- INTRODUCCIÓ A LES MÀQUINES SIMPLES (Construcció de vehicles amb rodes – dirigit a l’alumnat amb TEA, TDHA, Dificultats d’aprenentatge, Discapacitat lleugera i Discapacitat auditiva profunda) 5- CONSTRUCCIONS DE ROBOTS AMB MOTOR MÉS COMPLEXES I AMB PECES MÉS PETITES (Construcció de dinosaures seguint un model i col·locar un motor que desplaça el robot – dirigit a alumnes amb TEA, TDHA i Discapacitat lleugera)
  4. SCRATCH. 1- APRENENTATGE DE LA INTERFÍCIE I FAMILIARITZACIÓ (Utilitzar cartes de programació i resoldre reptes assignats a classe – dirigit a alumnes d’Altes Capacitats i TEA) 2- DISSENY DEL PROJECTE (Preparar el disseny i l’Storyboard del projecte que duran a terme sobre “Els invents” – dirigit a alumnes d’Altes Capacitats i TEA) 3- ELABORACIÓ DEL PROJECTE (Elaborar el projecte i presentar-lo a l’Scratch Challenge del mSchools – dirigit a alumnes d’Altes Capacitats i TEA)
  5. CODE MASTER. 1- FAMILIARITZACIÓ AMB EL JOC (Presentació del joc i explicació de les seves normes – dirigit a alumnes d’Altes Capacitats i TEA) 2- CONSECUCIÓ DE REPTES (A cada classe tindran un temps curt i limitat per aconseguir els reptes de forma consecutiva – dirigit a alumnes d’Altes Capacitats i TEA)
  6. EL JOC DE LES EMOCIONS: EMOJI-BOT. El projecte d’Aprenentatge i Servei consisteix en prestar un servei a la comunitat. 1- FASE PRÈVIA (Es va realitzar una detecció de necessitats en l’àmbit social de la ciutat i es va prioritzar les necessitats d’actuació que requerien les entitats locals. Es va dur a terme amb la col·laboració de l’Administració. Aquest estudi es concreta oferint un servei a un taller ocupacional per a persones amb discapacitat intel·lectual: el Taller Claror) 2- PREPARACIÓ DEL PROJECTE (Coneixença del Taller ocupacional: visita dels alumnes de 6è A a les instal·lacions i xerrada de la directora. Familiarització dels alumnes amb el robot (direccionalitat, girs, lateralitat,...) a l’escola. Disseny i construcció a l’aula del joc de les emocions (Emoji-Bot) per jugar amb la Bee-Bot) 3- REALITZACIÓ DEL PROJECTE (Sessions de robòtica al taller ocupacional. Alumnes i usuaris juguen a l’Emoji –Bot) 4- AVALUACIÓ (Els alumnes realitzen activitats d’autoavaluació del servei prestat i de l’aprenentatge dut a terme a través d’una rúbrica. També es fa una posada en comú a l’aula. Els mestres realitzen activitats d’avaluació dels alumnes i del projecte a través de rúbriques)

Autor

Mireia Alba Ferré

Mireia Alba Ferré

Escola Mossèn Albert Vives

Tecnologies Emprades

Scratch,LEGO,Bee-Bot,Blue-Bot

Paraules Clau

Robòtica
Atenció a la diversitat

Observacions

El projecte de robòtica es considera molt positiu, ja que és molt motivador per l’alumnat i permet l’assoliment dels objectius educatius. L’ús de la tecnologia digital al SIEI ha incidit en la millora de l’ensenyament i aprenentatge. Amb la introducció de la robòtica a l’aula s’ha treballat els continguts curriculars de cada alumne definits en el seu Pla Individual (PI) d’una manera transversal, interdisciplinària i competencial. Aquestes activitats digitals han implicat una experiència motivadora, directa, lúdica i vivencial alhora que han comportat un treball d’equip cooperatiu. El projecte d’APS s’ha basat en prestar un servei a la comunitat i en introduir la digitalització educativa. L’alumnat de 6è ha adquirit aprenentatges relacionats amb les competències digitals, socials i interpersonals. Els conceptes de lideratge i emprenedoria social també han estat claus en aquest projecte de robòtica, ja que l’alumnat ha estat participant actiu del seu disseny, realització i avaluació. Han après a dur a terme una tasca de caire social amb l’ajuda de la robòtica. Donat els bons resultats s'ampliaran els projectes de robòtica per a nens i nenes d'atenció a la diversitat.

Referències


0 | Et sembla útil l'experiència?
0

Comentaris

Sigues el primer a comentar aquesta experiència


per escriure el teu comentari