Projecte Domus: Automatismes per salvar la Terra

juny de 2018
0 Comentaris
Matèria
Tecnologia
Temporització
Projecte
Metodologia(s)
Aprenentatge per projectes
Aprenentatge cooperatiu
1 | Et sembla útil l'experiència?
0

Síntesi de la proposta

El "Projecte Domus: Automatismes per salvar la Terra" està adreçada a alumnes de 3r o 4t de secundària i dins de l'assignatura de Tecnologia. Es tracta d'una experiència gamificada, amb diversos elements, com ara punts, insígnies, taules de classificació i reptes, per motivar l'alumne a treballar amb automatismes i programació d'una manera divertida. Els alumnes són els protagonistes d'una història on, superant els diferents reptes i aconseguint punts de confiança, podran convèncer una parella d'extraterrestres a què tornin al seu sistema planetari i facin un millor ús dels recursos naturals, en comptes d'explotar sense mesura els que tenim a la Terra, i acabar amb la raça humana.

Objectius

  • Identificar els diferents components d'un circuit.
  • Interpretar esquemes electrònics.
  • Construir un circuit físic a partir del circuit esquemàtic.
  • Programar circuits de control.
  • Treballar en equips col·laboratius.

Pas a pas (seqüència d'activitats)

  1. Domus. L'element central del projecte és el lloc web https://fili8848.wixsite.com/domus. El director de joc anirà mostrant sis reptes, que els alumnes hauran d'anar completant, aconseguint el màxim de punts possible per progressar i anar assolint els diversos nivells de confiança: novell, iniciat, competent, màster i elit.
  2. 1r repte (màxim 400 punts). Cada alumne decideix el pseudònim i crea l'avatar que farà servir durant tota l'aventura. El director de joc, que suggereix algunes eines per dur a terme les tasques, farà visibles els pseudònims i els avatars a la pàgina "Qui som", així tothom es coneixerà i sabrà en quin grup està ubicat.
  3. 2n repte (màxim 1000 punts). Repte senzill però molt important perquè tots els alumnes assoleixin un nivell bàsic de coneixements sobre electricitat, electrònica, i programació. El director de joc ofereix recursos addicionals per si algun alumne necessita repassar alguns aspectes bàsics sobre components electrònics o la Raspberry Pi.
  4. 3r repte (màxim 1200 punts). Cada repte està relacionat amb la narrativa de l'experiència gamificada en la que els alumnes estan immersos, i al mateix temps se'ls mostra com el que han de fer té una utilitat molt tangible en el món real. Així, amb aquest repte aprendran a implementar programàticament una tècnica de modulació que permet estalviar energia.
  5. 4t repte (màxim 1400 punts). Amb aquest repte els alumnes aprendran a controlar un nou tipus de sensor, els analògics. A diferència dels digitals, els sensors analògics com per exemple un sensor de lluminositat, necessiten una solució específica per poder llegir els seus valors.
  6. 5è repte (màxim 1400 punts). Aquest repte deixa a criteri de cada grup quin actuador volen accionar amb el sensor de moviment digital, per tant el grau de dificultat és variable. Per exemple, quan es detecta moviment és més senzill encendre un LED que obrir una porta.
  7. 6è repte (màxim 2000 punts). L'últim repte requereix tots els conceptes treballats ben assolits per poder implementar un sistema de reg amb un sensor d'humitat, un relé i una vàlvula.

Tecnologies Emprades

Pyton,Raspberry Pi

Paraules Clau

gamificació
aprenentatge basat en projectes

Observacions

.

1 | Et sembla útil l'experiència?
0

Comentaris

Sigues el primer a comentar aquesta experiència


per escriure el teu comentari