Programem un joc, podem?

gener de 2019 Escola Riera de Ribes
0 Comentaris
Temporització
6-10 sessions
Metodologia(s)
Aprenentatge basat en problemes
Aprenentatge per projectes
Aprenentatge cooperatiu
0 | Et sembla útil l'experiència?
0

Síntesi de la proposta

Aquesta proposta s'està desenvolupant en un grup de barreja de 25 alumnes de 4t 5è i 6è. La proposta s'engloba dins la metodologia del 2n cicle de les rodes de preguntes interessants, preguntes que sorgeixen de l'alumnat a partir d'experiències viscudes a l'escola i en sortides. En concret, la proposta consisteix a crear en grups de 2, 3 o 4 persones, un joc amb scratch per saber què vol dir programar i quines estratègies i coneixements es necessiten. Tot fomentant el treball cooperatiu. Les sessions són de 2h 30 min. La webquest esmentada a les activitats, la qual guia part de la seqüència es troba a les referències.

Objectius

  • Introduir la programació com a part de la competència digital a primària per tal de treballar el pensament computacional a les aules.
  • Promoure l’aprenentatge entre iguals, l'intercanvi d'estratègies i coneixements entre l'alumnat per tal d'atendre la diversitat de l'aula tot estimulant la seva creativitat i curiositat per aprendre.
  • Adquirir habilitats de raonament i prova, així com mecanismes per a la resolució de problemes.
  • Aprendre a interpretar i usar les coordenades de l’espai (x,y)
  • Comprendre i saber estructurar un seguit d’instruccions tant en la programació com en l'elaboració d'un text instructiu.

Pas a pas (seqüència d'activitats)

  1. Activitats prèvies (1 sessió). Es farà una pluja d’idees de preguntes que es plantegen en relació a la programació d’un joc. A continuació es visualitzarà el vídeo que apareix a la webquest (Veure recursos) per parlar sobre què és programar i com s’ha de fer. Seguidament provem a programar accions quotidianes com rentar-nos les dents o caminar, pensant i escribint quines instruccions donariem per tal de valorar el fet de donar instruccions clares amb un ordre concret per aconseguir allò que volem fer.
  2. Resolució de reptes (1h o 1:30h durant les 3 sessions següents). Es presentaran diferents reptes a aconseguir programant amb l’Scratch per adquirir consciència del funcionament i per recollir idees per al seu propi projecte. Aquests reptes, que apareixen a la webquest, s’aniran combinant amb explicacions i exemples en gran grup que els proporcionin estratègies per resoldre'ls sense donar la solució.
  3. Creació del seu propi projecte (1h o 1:30h les 3 primeres sessions i 2,5h les sessions 4-8). Paral·lelament als reptes, aniran seguint un guió per a l’elaboració del seu projecte, on aniran planificant i creant de forma seqüènciada. Això permetrà fer un millor seguiment de l’organització de l’alumnat com a equip i que puguin ordenar les seves idees tant en el moment de programar com en la resta del procés. També es proporcionaran breus explicacions de programació i de continguts matemàtics i lingüístic que facilitaran l'elaboració del projecte. Per exemple les coordenades cartesianes (x,y) per tal que pugin situar els personatges en l'escenari de forma programada. Aixó com la manera d'elaborar textos instructius per tal de redactar les instruccions del joc que estiguin creant.
  4. Avaluació i seguiment (totes les sessions i sessió 9). Al llarg del tot el procés es farà un seguiment dels reptes que han aconseguit resoldre i com ho han fet. A més, els diferents grups de treball hauran de presentar el seu projecte als companys, els quals en faran una valoració fent aportacions per la millora. De la mateixa manera, en finalitzar les presentacions individualment s'autoavaluaran mitjançant una rúbrica d’autoavaluació i un breu text reflexiu.
  5. Tancament i conclusions (Sessions 9-10). Els alumnes presentaran els seus projectes als companys, dels quals rebran una valoració i aspectes a millorar. Farem un recull d’orientacions, consells i pautes per ser programadors per respondre a la pregunta inicial de si podem programar un joc, explicant de quina manera es pot fer. També es buscarà un espai per tal de poder compartir els projectes amb la resta de l'alumnat del cicle.

Autor

Estefania Castillo Enciso

Estefania Castillo Enciso

Escola Riera de Ribes

Tecnologies Emprades

Scratch

Paraules Clau

Programació
Scratch
Videojoc
Projecte
Cooperatiu

Observacions

No disponible...

Referències


0 | Et sembla útil l'experiència?
0

Comentaris

Sigues el primer a comentar aquesta experiència


per escriure el teu comentari